quinta-feira, 29 de maio de 2014

Jogos: Crash Bandicoot.

Crash é um clássico do Playstation, que marcou a vida de muitos gamers, inclusive a minha. O jogo se passa nas fictícias Ilhas N. Sanity, em um arquipélago situado na costa noroeste da Austrália. O lançamento do jogo foi em 1995, um ano após a Sony lançar seu primeiro console de videogame da série Playstation. E como todo console precisa de uma "marca" ou melhor dizendo, de uma referência, assim como a Nintendo tem o Mario e a Sega tem o Sonic, a Sony acabava de ter então seu mais novo mascote. A história do jogo começa quando o cientista Maluco Dr. Neo Cortex vê sua criação (Crash) fugir de seu laboratório, e furioso com essa fuga, ele então decide sequestrar a namorada de Crash, a Tawna (e é importante não confundi-la com a Coco Bandicoot, irmã de Crash) que apesar de seu nome ser estranho, Coco é uma personagem adorável. 

Mas em suma, após o sequestro de sua amada, Crash também ficou furioso e decidiu resgatá-la das garras do vilão Dr. Neo Cortex. Então, o jogo se inicia, quando Crash está no meio da ilha, a procura do covil de seu rival, onde no caminho, o protagonista do game terá que enfrentar diversos obstáculos e capangas do cientista, que tentarão impedi-lo. E como se já não bastasse ter criado um personagem marcante, a produtora Naughty Dog, responsável pelo game, decidiu então criar a famosa máscara indígena chamada "Aku Aku", para proteger Crash ao longo do jogo. Esse místico adorno inca, costuma dizer uma mensagem como algo do tipo "Vumpega" durante o game, e eu sempre quis acreditar que era isso o que ele dizia pelo menos, apesar de não fazer a mínima ideia do que signifique. 

E pasmem, CRASH NÃO É UMA RAPOSA!  Sim, não estou louca. Após pesquisar mais a respeito, Crash é um "bandicoot antropomórfico". Nem eu entendi direito o que é ao certo um bandicoot, mas eu diria que é uma espécie bizarra de rato. Mas, a explicação real é que, essa espécie faz parte de uma ordem de animais, que em inglês, são chamados de “bandicoots”, e esse grupo é nativo de lugares como a Austrália, Tasmânia, Nova Guiné e Ilhas adjacentes. 

INFORMAÇÕES EXTRAS: 

1. Neo Periwinkle Córtex(seu nome inteiro) e Dr. Nitrus Brio tentaram criar um exército de animais mutantes para dominarem o mundo, mas o experimento falha e Crash Bandicoot não adquire maldade em seu coração. Seus passatempos preferidos são comer frutas Wumpa (uma espécie de fruta que lembra uma mistura de uma maçã com um pêssego) e dormir.  

2. Em junho de 2012, o criador do projeto Crash Bandicoot Returns, conhecido como Lenox47, anunciou em sua página do facebook que está oficialmente cancelando o projeto devido a falta de tempo e pessoas para ajudá-lo a dar continuidade no jogo.
Atualmente, o criador do projeto crash bandicoot returns anunciou no site ModDB que o projeto foi cancelado temporariamente e quando ele encontrar novos desenvolvedores e ter uma equipe completa, ele continuará com o desenvolvimento do jogo. 

AGORA É SÓ FICAR NA TORCIDA PARA O GAME CONTINUAR!!!

quarta-feira, 7 de maio de 2014

Lua Pálida: O Jogo.

Esses dias eu estava no meu trabalho, e no meu tempo livre eu estava navegando pela internet acabei encontrando uma história que chamou muito a minha atenção e o final me surpreendeu muito. É uma mistura de aventura e mistério. Vale a pena ler o texto, que por sinal é grande. Mas, é uma história muito interessante. E não vou precisar explicar do que se trata, pois o texto abaixo em si já tem todas as explicações possíveis, exceto explicação que revele o responsável por trás disso tudo, e se querem saber do que eu estou falando leiam essa história. Baseada em fatos reais. Eu fiquei curiosa pra jogar esse jogo após ler o texto, e quero saber se alguém aqui além de mim ficou também, então fiquem a vontade pra comentar.


"Na última década, tornou-se muito fácil conseguir o que se quer, através de só alguns cliques. A internet fez tudo simples demais, e qualquer um pode usar um computador e alterar a realidade. Uma abundância de informação está meramente a um clique de distância, ao ponto em que é impossível imaginar a vida sendo diferente.

Ainda assim, uma geração atrás, quando as palavras “streaming” ou “torrent” não tinha sentido, a não ser que fossem ditas em uma conversa sobre água, as pessoas precisavam se encontrar cara a cara para trocar softwares, programas, jogos de cartas e cartuchos.

É claro que a maioria desses encontros eram entre grupos de pessoas que trocavam jogos populares entre si como King’s Quest ou Maniac Mansion. Entretanto, pouquíssimos programadores conseguiam fazer seus próprios jogos para dividir entre esses círculos, que em troca passariam o jogo adiante se fosse divertido, bem desenhado e independente o suficiente. Esses jogos tinham fama de serem raros artefatos buscados por colecionadores pelo país todo. Era o equivalente a um vídeo viral nos anos 80.

Lua Pálida entretanto nunca havia saído da área da baia de São Francisco. Todas as cópias conhecidas estavam por lá. Todos os computadores que já tinham usado o jogo eram de lá. Esse fato se dá pelo seu programador ter feito pouquíssimas cópias.

Lua Pálida era um jogo “texto-aventura” no estilo Zork e The Lurking Horror, foi feito na exata época em que esse estilo estava saindo de moda. Ao iniciar o programa, o jogador era apresentado a uma tela quase vazia, exceto pelo texto:

-Você está em uma sala escura. Luz do luar brilha pela janela.
-Há OURO no canto, junto a uma PÁ e uma CORDA.
-Há uma PORTA para o LESTE.
-Comando?

Então começa o jogo que certa vez um escritor de uma fanzine descreveu como “enigmático, sem sentido, e totalmente injogável”. Ao que o jogo só apresentava os comandos PEGAR OURO, PEGAR PÁ, PEGAR CORDA, ABRIR PORTA, IR AO LESTE, o jogador recebia as seguintes instruções:

-Pegue sua recompensa.

-LUA PÁLIDA SORRI PARA VOCÊ.
-Você está na floresta. Existem três caminhos. NORTE, OESTE e LESTE.
-Comando?

O que rapidamente frustrou os poucos que jogaram o jogo foi o confuso e tiltado comportamento da segunda fase em diante – somente um dos comandos direcionais era o certo. Por exemplo, nessa ocasião, o comando para ir em qualquer direção que não fosse o NORTE faria o sistema congelar, fazendo obrigatório a reinicialização do computador.

Adiante, qualquer fase subsequente era tão somente uma repetição dos comandos anteriores, excetuando que eram somente as opções de direção que estavam disponíveis. Ainda pior, os comandos clássicos de qualquer jogo de texto-aventura pareciam inúteis. A única ação aceita que não envolvia movimentos era USAR OURO, que ocasionava o jogo a mostrar a seguinte mensagem:

-Não aqui.
USAR PÁ, que mostrava:
-Não agora.
E também USAR CORDA, que fazia surgir o texto:
-Você já usou isso.

A maior parte de todos que jogaram o jogo avançaram algumas fases até se enfastiarem com o fato de precisarem re-iniciar o computador o tempo todo e jogar o disco longe, descrevendo a experiência como uma interface porcamente programada. Entretanto, há uma verdade sobre o mundo dos computadores que é imutável, em qualquer Era: algumas pessoas que usam sempre vão ter muito tempo livre a sua disposição.

Um jovem rapaz chamado Michael Nevins decidiu descobrir se havia mais Lua Pálida do que podia se ver a olho nu. Após cinco horas e trinta e três fases de tentativas e muitos cabos de computador desconectados, ele finalmente conseguiu fazer o jogo mostrar um texto diferente. O texto na nova área era:

-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.

-Não há caminhos.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-O chão é macio.
-LUA PÁLIDA SORRI ABERTAMENTE.
-Aqui.
-Comando?

Passou-se quase outra hora até que Nevins tropeçasse na combinação apropriada de frases que fariam com que o jogo prosseguisse; CAVAR BURACO, DESCARTAR OURO, então TAMPAR BURACO. Isso fazia com que a tela mostrasse:

-Parabéns

—-40.24248—-

—- -121.4434—-

Ao que o jogo cessava de receber comandos e fazia o jogador ter de re-iniciar o computador uma última vez.

Após alguma deliberação, Nevins chegou a conclusão que os números referiam-se a linhas de latitude e longitude — as coordenadas levavam a um ponto na floresta crescente que dominava as adjacências próximas a o Parque Vulcânico Lassen. Como ele tinha muito mais tempo do que noção do perigo, decidiu ir ver o fim de Lua Pálida.

No dia seguinte, armado de um mapa, um compasso e uma pá, ele andou pelas trilhas do parque, percebendo impressionado como cada curva que ele fazia era exatamente igual as curvas do jogo. Após ter inicialmente se arrependido de ter trazido a ferramenta de escavação como que por puro instinto, ele acabou se convencendo de que sua jornada que tinha uma semelhança incrível com a do jogo poderia levá-lo a encontrar um excêntrico tesouro enterrado.

Sem fôlego após muita caminhada em busca das coordenadas, surpreendeu-se ao literalmente tropeçar em um monte de terra revirada. Cavando tão animado como ele estava, é de se entender o jeito como ele se jogou para trás em surpresa quando seus esforços o levaram a se deparar com uma cabeça em início de decomposição de uma menininha loira.

Nevin prontamente passou as informações para as autoridades. A garota foi identificada como Karen Paulsen, onze anos, dada como perdida para o Departamento de Polícia de São Diego a mais ou menos um ano e meio.

Esforços foram feitos para se encontrar o programador de Lua Pálida, mas os rastros da comunidade de troca de jogos e programas se perdiam e sempre acabavam de volta ao ponto de partida.

Colecionadores chegaram a oferecer mais de 6 mil dólares em uma cópia do jogo.

O resto do corpo de Karen nunca foi achado."

Fonte: http://www.eutanasiamental.com.br